約 4,113,536 件
https://w.atwiki.jp/persona1/pages/201.html
|シナリオ|戦闘・ペルソナ|命中判定|ダメージ計算|回復量計算|異常状態|キャラクター|バグ情報| ダメージの算出方法ダメージ計算式の各種パラメータの設定 ダメージ計算式共通 主人公側が行うSWORD 主人公側が行うGUN 主人公側が行う物理スキル 主人公側が行う、ダメージを与える魔法スキル 主人公側が使う、ダメージを与える魔法と同じ効果を持つアイテム 悪魔側が行うSWORD 悪魔側が行う物理スキル 悪魔側が行う、ダメージを与える魔法スキル ダメージ計算式の各種修正クリティカル主人公側が行うSWORD 主人公側が行うGUN 主人公側が行う物理スキル 悪魔側が行うSWORD・物理スキル 天啓属性スキル その他スキルウルバーン バルザック マドール バッドステータス ダメージの算出方法 ダメージは、剣攻撃、銃攻撃、防御、魔攻、魔防の 5 種類のパラメータから算出される。 この各種パラメータに設定される値については、「ダメージ計算式の各種パラメータの設定」を参照すること。 攻撃者と攻撃対象の状態などによって、この各種パラメータの値は修正される。この各種パラメータの修正については「ダメージ計算式の各種修正」を参照すること。 割り算結果は一回ごとに小数点以下を切り捨てて結果を算出する。最後にまとめて切り捨てることはしない。例えば11÷2÷3は、まず11÷2=5を計算してから5÷3=1と計算する。 上へ ダメージ計算式の各種パラメータの設定 各種パラメータは、人間・ペルソナ・悪魔によって異なる式を用いて算出する。式は下記表のとおり。ペルソナの剣攻撃は、アクティブなペルソナが持つ物理スキルのダメージ計算式でのみ使用する。 人間の剣攻撃・銃攻撃・防御のみはコマンド画面のSTATUSでいつでも確認できる。 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKは MAX( 人間のパラメータ+装備補正 , アクティブなペルソナのパラメータ )で計算する。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKはアクティブなペルソナのパラメータを使用する。 雪の女王編でペルソナを封印された状態では、魔攻・魔防は共に1となる(下記の表に優先)。 パラメータ 人間 ペルソナ 悪魔 剣攻撃 STR+TEC÷2+LV÷5+剣の攻撃力 STR+TEC÷2+LV÷5 STR+TEC÷2+LV÷5 銃攻撃 TEC+AGL÷2+銃の攻撃力+弾丸の攻撃力 なし なし 防御 VIT+AGL÷2+LV÷5+SUM( 各防具の防御 ) なし VIT+AGL÷2+LV÷5 魔攻 なし 魔攻 魔攻 魔防 なし 魔防 魔防 上へ ダメージ計算式 共通 以下の式はすべて、かっこ部分を先に計算してから四則演算の順序通りに計算する。かっこは小かっこ( )→中かっこ{ }→大かっこ[ ] の順番で計算するものとする。 以下の式内の{ 0 ~ 3 }とは、0, 1, 2, 3のどれかの値をとる乱数を表現するものとする。 すべてのダメージの上限値は9999となる。計算結果が9999を超えた場合ダメージは9999となる。 対象の相性が吸収・反射だった場合は算出結果の値をそのまま吸収・反射する。よって、防御や魔防の低い敵に反射された時の方が、反射で受けるダメージは大きくなる。 主人公側が行うSWORD [ { ( 人間の剣攻撃 × 人間の剣攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 主人公側が行うGUN [ { ( 人間の銃攻撃 × 人間の銃攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 主人公側が行う物理スキル [ ( アクティブなペルソナの剣攻撃 × アクティブなペルソナの剣攻撃 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) × { ( 100 + スキル威力 ) ÷ 100 } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100ペルソナのランクはダメージ計算式に影響なし 主人公側が行うSWORD・GUNと違い二乗後に4で割らないことに注意 主人公側が行う、ダメージを与える魔法スキル [ { アクティブなペルソナの魔攻 × アクティブなペルソナの魔攻 × ( スキル威力 × 5 + 50 ) ÷ 600 } ÷ 対象の魔防 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100ペルソナのランクはダメージ計算式に影響なし エイハ系・ムド系・コウハ系・ハマ系・アルファブラスタの割合ダメージ部分は上記の式とは別の式で算出する 主人公側が使う、ダメージを与える魔法と同じ効果を持つアイテム 当該魔法を使用した時と同じ計算式で算出する。すなわち、高い魔攻を持つペルソナをアクティブにしていた場合、たとえそのペルソナがダメージを与える魔法スキルを持っていなかったとしても、魔法石を使うことで大ダメージを与えることができる。 悪魔側が行うSWORD [ { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 悪魔側が行う物理スキル [ { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 × { ( 100 + スキル威力 ) ÷ 100 } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100敵のみが使用する銃系(ハンドガンなど)の相性の物理スキルもこの計算式を用いる 悪魔側が行う、ダメージを与える魔法スキル [ { 悪魔の魔攻 × 悪魔の魔攻 × ( スキル威力 × 5 + 50 ) ÷ 600 } ÷ 対象の魔防 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100エイハ系・ムド系・コウハ系・ハマ系・アルファブラスタの割合ダメージ部分は上記の式とは別の式で算出する 上へ ダメージ計算式の各種修正 クリティカル SWORD・GUN・物理スキル使用時に一定確率(詳細不明)で発生する。発生時には下記の修正が適用される。 主人公側が行うSWORD ダメージ計算式中、 { ( 人間の剣攻撃 × 人間の剣攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(乱数による修正と相性による修正)を行なう。 主人公側が行うGUN ダメージ計算式中、 { ( 人間の銃攻撃 × 人間の銃攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(乱数による修正と相性による修正)を行なう。 主人公側が行う物理スキル ダメージ計算式中、 ( アクティブなペルソナの剣攻撃 × アクティブなペルソナの剣攻撃 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(スキル威力による修正と乱数による修正と相性による修正)を行なう。 悪魔側が行うSWORD・物理スキル ダメージ計算式中、 { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(スキル威力による修正と乱数による修正と相性による修正)を行なう。 天啓属性スキル 下記の表の効果は人間・ペルソナ・悪魔に共通して適用する。 スキル名 ATTACK GUN 物理スキル 魔法スキル タルカジャ 剣攻撃に { 剣攻撃 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 銃攻撃に { 銃攻撃 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 剣攻撃に { 剣攻撃 ÷ 4 × ( 回数 + 2 ) } を加算 影響なし マカカジャ 影響なし 影響なし 影響なし 魔攻に { 魔攻 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 ラクカジャ 防御に { ( 防御 ÷ 4 ) × ( 回数 + 1 ) } を加算 防御に { ( 防御 ÷ 4 ) × ( 回数 + 1 ) } を加算 影響なし 影響なし タルンダ 剣攻撃から ( 剣攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 銃攻撃から ( 銃攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 剣攻撃から ( 剣攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 影響なし ラクンダ 防御から ( 防御 ÷ 8 × 回数 ) を減算 防御から ( 防御 ÷ 8 × 回数 ) を減算 影響なし 影響なし タルカジャ・マカカジャ・ラクカジャは回数上限7(=8回以上かけても効果は7回の時と同じ)。(PSP版は回数上限2) タルンダ・ラクンダは回数上限4(=5回以上かけても効果は4回の時と同じ)。(PSP版は回数上限2) ラクカジャとラクンダが物理スキルに影響しないことに注意。 その他スキル ウルバーン 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKに × ( 月齢 + 4 ) ÷ 8 する(詳細は未調査)NEW MOONの月齢は0、HALF MOONの月齢は0、FULL MOONの月齢は8とする。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKには影響しない模様 99を越えても越えた数字で計算される(例:99→124)(詳細は未調査) バルザック SWORDのダメージに × 14 ÷ 9 する(詳細は未調査) マドール 魔法スキルのダメージに × 14 ÷ 9 する(詳細は未調査) バッドステータス (未調査) 上へ
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/46.html
Summary. メルブラのコンボダメージの計算ルールについてまとめてみました。 各種補正について 基本計算 ダメージ計算スクリプト 補遺: ReversePenalty補正 概略 メルブラのコンボダメージは様々な補正の影響を受けて決まるため、ある程度の知識がないとダメージをうまく予測できなかったりします。そこで今回は、ダメージの計算ルールについてまとめてみました。 これらは元々ダメージ計算スクリプトを作るために情報を漁っていて得たもので、本質的には [1] の方法をモロに借用しています(今は消えてしまいましたが)。これは旧版の記事ながら非常に正確で、細かいパラメータを直せばAC以降も完璧に近い値を弾き出してくれます。 実は、最近出たMBAAの某攻略本 [2] にも計算式が載っていて、AAでもダメージ計算スクリプトを作ることにしたのはそれが動機の1つです。ヒスコハ補正の仕組みなどはこちらを参考にしました。 なお、この記事では、補正値をすべて%単位に統一して扱うことにします。防御係数などは小数表示のほうが一般的ですが、これも基本的に%で表記します。 ダメージ計算スクリプト 上でも触れた通り、今回の主目的はダメージ計算スクリプトの作成です。 ダメージ計算の知識を元に、コンボのダメージを計算するスクリプトをJavaScriptで作成しました。現在のところレン以外のキャラをサポートする予定はありませんが、興味があれば改変・転載等は御自由に行ってください。 他キャラのスクリプト (MBAC ver.B2) 一応あるだけ。デバッグを全然していないので何かあったら教えてください・・・ シオン / 青子 / 秋葉 / 志貴 / ワルク / 七夜 / 赤主秋葉 / 紅摩 / Vシオン さつき / 白レン / ネロ / 琥珀 / メカヒスイ / ネコアルク 参考文献 [1] コンボダメージ・マニアックス (HAZ s Game CaptureさんのReACT攻略ページ内) [2] メルティブラッドアクトレスアゲイン 公式コンプリートガイド (著 QBIST, ソフトバンククリエイティブ)
https://w.atwiki.jp/iridescent/pages/6.html
ダメージ計算 このページではダメージ計算に関することを取り扱っています。 ・ダメージ計算基本 基本の形です。威力や軽減に関係するステータスは技ごとに決まっています。 計算式 攻撃する側をS、受ける側をMとします(笑) (( Sの攻撃力(or魔力) × 技の威力 ) × 0.5 - Mの防御力(or魔守力) × 0.3 ) × (0.9~1.2の中からランダムの数字) =基本ダメージ(Vと置きますね) ・属性補正 次にVに属性補正を掛けます。属性補正は 100% - Sの属性に対するMの耐性% です。 少々ややこしいんですがつまり属性チェックでMの耐性が-60%と出た場合 100% - ( -60% ) =100% +60% =160%。 マイナス側が弱点とさえ覚えられれば簡単ですね。 そういうわけでVに160%を掛けます。 ・防御力によるダメージ軽減ボーナス 防御力が高ければ高いほど軽減されます。 具体的な計算式は400 ÷ ( 400 +Mの防御力)です。 この辺は少々変更されたりもしますので参考程度にとどめていただければ幸いです…。 ・テンションによるダメージ補正 最後に、このタイミングでVにテンションによるダメージ補正を加えます。 これでダメージが出ました。お疲れ様です。 ・属性追加ダメージ 続いて属性追加ダメージについて。 50% - Sの属性に対するMの耐性% × 武器の属性追加ダメージ値 です。 攻撃力やテンションなどほとんどすべての要素を無視しますが防御力によるダメージ軽減ボーナスの影響は受けます。 ダメージ計算については以上です。 他にも例外として防御力や魔守力無視攻撃などもあります。 そういった類もダメージ軽減ボーナスを基本的にうけます。やっぱり例外はありますが。 ながながとやってきましたが結論。 ダメージ軽減したいなら防御力上げろ!
https://w.atwiki.jp/ff7fcbattledata/pages/5.html
ダメージ計算 ■基本式 ●物理ダメージ計算 {[(レベル+攻撃)/32]×[レベル×攻撃/32]+攻撃}×基礎攻撃力/16×(1-防御/512)×乱数 ※[]内は小数点以下切捨て ●魔法ダメージ計算 0.375×(レベル+魔力)×基礎攻撃力×(1-魔法防御/512)×乱数 攻撃は自分のこうげきりょく、防御は相手のぼうぎょりょく。 魔力は自分のまりょく、魔法防御は相手のまほうぼうぎょりょく。 通常の武器の基礎攻撃力は16。特定の武器は条件によって変化する。 リミット技や魔法、敵の攻撃などにはそれぞれ別個に基礎攻撃力が設定されている。 乱数は、15/16以上1未満の数。 防御無視または魔法防御無視の攻撃は、それぞれ防御、魔法防御を0として計算する。 敵の防御力または魔法防御が512以上の時、与えられるダメージは1。 ●その他ダメージの種類 現在HPまたはMPに対する割合ダメージ(グラビデなど)。 最大HPに対する割合ダメージ(特定の敵の攻撃。上と違い倒されることもある)。 固定ダメージ(ぜになげ、オール7フィーバーなど) ■主なダメージ補正 ●基本補正 クリティカル時はダメージ2倍。 後列からまたは後列への物理攻撃(重複はしない)はダメージ1/2倍(一部の武器やリミット技などを除く)。 背後からの物理攻撃はダメージ2倍(先制攻撃、サイドアタックなど)。 全体化攻撃はダメージ2/3倍(単体魔法を全体化、全体が対象になるリミット技など)。 変化(倒した敵がアイテムに変化する攻撃)はダメージ1/8倍。 防御中は物理ダメージ1/2倍。 ●属性による補正 弱点属性で攻撃した場合ダメージ2倍、半減属性で攻撃した場合ダメージ1/2倍。 弱点属性と半減属性で同時に攻撃した場合、相殺されてダメージは変化しない。 複数の弱点属性で攻撃、または半減属性で攻撃しても倍率の上限はそれぞれ2倍、1/2倍。 無効属性で攻撃した場合ダメージ0、吸収属性で攻撃した場合ダメージ量ぶん回復。 属性攻撃の優先順位は吸収≧無効>弱点=半減。 ●ステータスによる補正 バーサク状態だと与える物理ダメージ1.5倍。 かなしい状態だと受けるダメージ0.7倍(FFSKYでは2/3倍との説)。 バリア状態だと物理ダメージが、マバリア状態だと魔法ダメージが1/2倍。 ミニマム状態だと与える物理ダメージは1。 カエル状態だと与えるダメージ1/4倍。 敵がカエル状態の場合はダメージは大きくなる。 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ FFSKY(中国語) 状態変化
https://w.atwiki.jp/ff7fcdata/pages/15.html
ダメージ計算 ■基本式 ●物理ダメージ計算 {[(レベル+攻撃)/32]×[レベル×攻撃/32]+攻撃}×基礎攻撃力/16×(1-防御/512)×乱数 ※[]内は小数点以下切捨て ●魔法ダメージ計算 0.375×(レベル+魔力)×基礎攻撃力×(1-魔法防御/512)×乱数 攻撃は自分のこうげきりょく、防御は相手のぼうぎょりょく。 魔力は自分のまりょく、魔法防御は相手のまほうぼうぎょりょく。 通常の武器の基礎攻撃力は16。特定の武器は条件によって変化する。 リミット技や魔法、敵の攻撃などにはそれぞれ別個に基礎攻撃力が設定されている。 乱数は、15/16以上1未満の数。 防御無視または魔法防御無視の攻撃は、それぞれ防御、魔法防御を0として計算する。 敵の防御力または魔法防御が512以上の時、与えられるダメージは1。 ●その他ダメージの種類 現在HPまたはMPに対する割合ダメージ(グラビデなど)。 最大HPに対する割合ダメージ(特定の敵の攻撃。上と違い倒されることもある)。 固定ダメージ(ぜになげ、オール7フィーバーなど) ■主なダメージ補正 ●基本補正 クリティカル時はダメージ2倍。 後列からまたは後列への物理攻撃(重複はしない)はダメージ1/2倍(一部の武器やリミット技などを除く)。 背後からの物理攻撃はダメージ2倍(先制攻撃、サイドアタックなど)。 全体化攻撃はダメージ2/3倍(単体魔法を全体化、全体が対象になるリミット技など)。 変化(倒した敵がアイテムに変化する攻撃)はダメージ1/8倍。 防御中は物理ダメージ1/2倍。 ●属性による補正 弱点属性で攻撃した場合ダメージ2倍、半減属性で攻撃した場合ダメージ1/2倍。 弱点属性と半減属性で同時に攻撃した場合、相殺されてダメージは変化しない。 複数の弱点属性で攻撃、または半減属性で攻撃しても倍率の上限はそれぞれ2倍、1/2倍。 無効属性で攻撃した場合ダメージ0、吸収属性で攻撃した場合ダメージ量ぶん回復。 属性攻撃の優先順位は吸収≧無効>弱点=半減。 ●ステータスによる補正 バーサク状態だと与える物理ダメージ1.5倍。 かなしい状態だと受けるダメージ0.7倍(FFSKYでは2/3倍との説)。 バリア状態だと物理ダメージが、マバリア状態だと魔法ダメージが1/2倍。 ミニマム状態だと与える物理ダメージは1。 カエル状態だと与えるダメージ1/4倍。 敵がカエル状態の場合はダメージは大きくなる。 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ FFSKY(中国語) 状態変化
https://w.atwiki.jp/ga-nefu/pages/21.html
はじめに 攻撃属性複数ヒットよろけ 単発よろけ 照射よろけ 非強制ダウン 強制ダウン スタン ダウン値 よろけ値 ダメージ補正 ダメージ計算(調査途中) はじめに このゲームのダメージ計算式はまだ判明していません。 このページはあくまでもコンボダメージの概算のために必要な情報を整理するためのものです。 詳しいダメージ計算については検証・分析が進み次第、追記・修正していってください。 攻撃属性 複数ヒットよろけ 大抵のBRやバルカンなどが該当する攻撃属性。武装毎によろけ値が設定されており、一定の値に達するとよろける。詳しくはよろけ値の項目で。 単発よろけ クラッカーや多段格闘の初段などが該当する攻撃属性。文字通りヒットさせればよろける。 照射よろけ 照射ビームが該当するよろけ属性。基本的に単発よろけと同じだが、ダメージ補正が加算されないことと非強制ダウンの機体を起こす事が出来る点が異なる。 非強制ダウン 一部のバズーカや多くの単発格闘などが該当する攻撃属性。強制ダウンするほどダウン値が高くないが、ヒットさせると吹き飛ばしダウンさせる。強制ダウンではないので受け身が可能であり、ロックオンマーカーが灰色になるまではダウン追撃も可能。 強制ダウン バズーカや一部のスナイパーライフルなどが該当。文字通りヒットするだけで強制ダウンを奪える。 スタン 現在のところアンカー武装やデスサイズのバスターシールド、ユニコーンのサイコフィールドなどが該当。よろけよりも硬直時間が長く、機体がスパークするようなエフェクトが出る。また、非強制ダウン状態の機体を起こす事ができる。スタン終了後の挙動は空中と地上で異なり、地上でスタンした場合はスタン時間終了でそのまま立ち状態になるが、空中でスタンした場合は終了時に非強制ダウン状態になり自由落下する。 ダウン値 このゲームではダウン属性の攻撃でなくともある程度連続で攻撃を受けると強制的にダウンする。 これは攻撃毎に設定された「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界はどの機体でも100%で、これ以上になると強制ダウンとなりダウン値はリセットされる。 例えば大抵のBRはダウン値24%に設定されているので、基本的に4hitまでではダウンしない(24%*4=96%で100%未満)が、5hitで強制ダウン(24%*5=120%で100%超)する事になる。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に攻撃を受けてから5秒でリセットされる。 逆に言えば、最後の攻撃から5秒経っていなければ覚醒や変形や盾など何をしようがダウン値はリセットされない。 また、射撃武装の中にはマニュアル射撃で使用することでダウン値が減少するものがある。 (例)多くのBR:24%→18% (例)多くの7hitよろけのバルカン:5%→3.7% (例)多くの10hitよろけのマシンガン:7.5%→5.4% よろけ値 このゲームでは多くの武装が1発当たっただけではよろけず、数発当てるとよろけるようになっている。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 バスターガンダムのメイン射撃のような単発よろけ武装のよろけ値が100%だとすると、一般的なBRのよろけ値は35%と設定されていて、3hitで累計105%となりよろけが発生する。 よろけ値の蓄積を行うのは同じ武装でなくてもよく、例えば7hitよろけのバルカン(よろけ値15%)を2hitさせてからBRを2hitさせれば、累計100%となりよろけが発生する。 なお、よろけ値はダウン値と同様に一度100%に達するとリセットされる。 ダメージ補正 このゲームには連続で攻撃を当てた場合の追撃ダメージ補正が存在する。 この補正が適用されるのは「攻撃によって機体がよろけ・スタンまたはダウンしている間」である。この間に行った追撃には一定の減算補正がかかる(端数は四捨五入)。 加えて、このダメージ補正は重複して加算されていく。つまりよろけ状態の機体を追撃してよろけ状態を延長させるなどすると、その度にダメージ補正が追加される、ということである。 例としてグフのクラッカー(威力80)→ヒートロッド(威力50)→N格闘(威力180+30)のコンボを考えてみよう。 クラッカー ……80ダメージ(補正100%) よろけ発生 ヒートロッド ……40ダメージ(補正80%) よろけ(スタン)追加 N格闘初段 ……108ダメージ(補正60%) よろけ追加 N格闘二段目 ……12ダメージ(補正40%) 強制ダウン 計240ダメージ このように、よろけ状態を維持して攻撃し続けると与えるダメージがどんどん減算されていくことになる。 そのため、 単に多く攻撃を当てればダメージが伸びるわけではないので注意。 なお、例外として照射タイプのビームのよろけではダメージ補正が加算されない模様。 その他、ほとんどの射撃武装ではよろけ毎に-20%のダメージ補正がかかるが、ハンブラビのメイン射撃のようによろけを取った場合の補正値が-20%ではなく-10%の武装も確認されている。 格闘でも多くのものでよろけ・ダウンの度に-20%のダメージ補正がかかるが、多段格闘の場合は最終段以外が-10%となっている場合も多い。 エクシアやプロヴィデンスなど一部機体の後格闘などは補正値-0%だったり、ギャンの後格闘の最終段は-40%だったりと、武装によって補正は多種多様である。 更なる情報を求む。 ダメージ計算(調査途中) モチベーションが落ちてきたのでこれまでの成果を公開します。 他にダメージ調査されている方の参考になればと思います。 単純にダメージ計算をしたい方は、精度や条件に問題があるので、それを承知の上で利用してください。 現在実ダメージと比べて最大-3の誤差を確認していますが、敵側防御補正やその他諸々の条件を加えると更に大きくなることが予想されます。 ダメージ計算ができるシートと、これまでの調査データをスプレッドシートにしました。 どの程度信頼できる計算式かは、調査データを実際に見て判断してください。 調査データは勝手に追加して頂いて構いません。 ダメージ計算シートと調査データ一覧 敵機防御補正に関して、マスタリー、モジュール等の補正は未調査です。攻撃側がこうだから防御側もこうだろうという「予想」計算式です。 ダメージ計算概要 最終ダメージ = 切り下げ(切り下げ(武装威力×自機攻撃補正×敵機防御補正)×その他補正) 自機攻撃補正=1+(機体属性攻撃補正×マスタリー属性攻撃補正+モジュール攻撃補正-70)/380 敵機防御補正=1-(機体属性防御補正×マスタリー属性防御補正+モジュール攻撃補正-65)/260 その他補正=自機マスタリー攻撃補正×敵機マスタリー防御補正
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/130.html
<ダメージ計算> 攻撃側キャラクタの攻撃判定が有効であり、防御側キャラクタの防御判定が有効かつ無敵判定が無効であり、 キャラクタの相関関係(当たり判定)で攻撃側キャラクタ>防御側キャラクタの際に、ダメージ計算が行われる。 ダメージ = 攻撃側キャラクタの攻撃力-防御側キャラクタの防御力 衝突後の体力(HP) = 衝突前の体力(HP)-ダメージ = 衝突前の体力(HP)-(攻撃側キャラクタの攻撃力-防御側キャラクタの防御力) ダメージが負の数の場合には0として計算される。 衝突後の体力(HP)が0より大きい場合には防御時タスクが、衝突後の体力(HP)が0以下の場合には破壊時タスクが起動される。
https://w.atwiki.jp/ilovehako/pages/11.html
ダメージ計算式 与ダメージ=ROUND((武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力-エネミー防御力)×各種倍率÷5) 武器攻撃力 アイテム詳細のタブ1攻撃力の数値 ダメージ補正 アイテム詳細のタブ2ダメージ補正○○.○%~100.0%の数値 基礎攻撃力 パラメーター情報の基本情報ウィンドウ攻撃力の数値から現在装備している武器攻撃力を引いた数値 エネミー防御力 エネミー各種とそのLvに応じて設定されている防御力の数値(ステルスデータ) 各種倍率 倍率 フォトンアーツ威力倍率 各PAによる 部位倍率 弱点部位50%+弱点属性20%(一部除く) メインクラス補正 10% 威力系特殊能力 特殊能力による 属性武器倍率 弱点属性一致15%/不一致10% クラススキル クラススキルによる アドオンスキル ○撃武器威力アップ 0.25%~5% クリティカル威力アップ 0.5%~10% プリセット能力 プリセット内容による 潜在能力 潜在能力による シフタ、デバンド 5% 適性距離 ワイヤードランス 20% アサルトライフル 15%~20% ツインマシンガン 15%~20% クイックフード 肉 5%~10% シャッキ系 弱点に1%~5% リージョンマグ 5% チームマグ 0.5%~5% 攻撃力上限について NGSにはエネミーLvごとに攻撃力上限というものが設定されている この上限とは計算式上の 武器攻撃力×ダメージ補正+基礎攻撃力 の部分に該当する 例えばLv65のエネミーの攻撃力上限は3048 ウィンガルドタクト+80をウェイカーLv80が装備しダメージ補正が70%~100%だった場合 ウインガルド+80:1144+ウェイカー基礎攻撃力:1905=3049 ダメージ補正70%時:3049×0.7=2134 ダメージ補正100%時:3049×1.0=3049 上記を元にダメージ計算する際のブレ幅が2134~3049の範囲を元に算出するのだが この時点でダメージ補正100%時は攻撃力上限に引っかかるため、上限の3048として計算されることになる コラム NGSのダメージ計算式の性質上、威力倍率を上昇させる方が高いダメージを出すことが出来る(乗算のため) よって高威力を維持しつつ以下にダメージの振れ幅を狭くするかがカギ ダメージの振れ幅はダメージ補正に掛かってくるため、上記で言うところの○○.○%~100.0%の○○.○%をいかに100.0%に近づけるかがポイント
https://w.atwiki.jp/mkkrinfo/pages/200.html
ダメージ計算ツール 無機コレクトの戦闘でのダメージを計算するツールです。 数字は半角で入力してください。 魔法攻撃のダメージを計算する場合は攻撃力を魔法力、防御力を魔防力とみて入力してください。 + 改訂履歴 改訂履歴 2023/12/7: ver1.2でのダメージ計算の仕様変更に合わせて修正しました。 2023/12/8: ver1.2での状態異常の割合変更に合わせて修正しました。 2023/12/9: 超臨界流体の仕様変更に合わせて修正しました。(ダメージを直接1.25倍するようになりました。また、防御には影響しなくなりました) 数値を切り捨てる箇所を修正し、誤差を減らしました。 技の「防御」を使用しているかのオプションを追加しました。 2024/05/06: ver1.2での状態異常のバグについて追記しました。上で超臨界流体の仕様変更としていたのは無機コレクトのバグによるもので、内部的にはver1.1と同様に全ステータスUPの効果です。 + ※注意!ver1.2での状態異常のバグについて ※注意!ver1.2での状態異常のバグについて 2024/05/06現在、ダメージ計算時の防御系のバフ・デバフについて攻撃側のものを参照するバグが確認されています。具体的にいうと、攻撃側が防御DOWNを持っているとダメージが増えるといった具合です。超臨界流体については、結果として攻撃側ならダメージを直接1.25倍して防御側には影響しないという挙動になっています。 function muki_damage(){ var modified_atk = Math.floor(document.damage_tester.atk_base.value * (1 + document.damage_tester.atk_up.checked * 0.25) * (1 - document.damage_tester.atk_down.checked * 0.2) * document.damage_tester.skill_power.value); var modified_def = Math.floor(document.damage_tester.def_base.value * (1 + document.damage_tester.def_up.checked * 0.25) * (1 - document.damage_tester.def_down.checked * 0.2)); var raw_damage = Math.floor(modified_atk * modified_atk / (modified_atk + modified_def * 3)); var power_size = document.damage_tester.combination.value * document.damage_tester.atk_character.value * (1 - document.damage_tester.def_character.value / 100) * (1 + document.damage_tester.atk_supercritical.checked * 0.25) * (1 - document.damage_tester.def_blocking.checked * 0.5); document.damage_result.damage_output.value = Math.floor(raw_damage * power_size) } 攻撃をする側 攻撃を受ける側 攻撃力 防御力 攻撃力UP 防御力UP 攻撃力DOWN 防御力DOWN 超臨界流体 防御(技) 特性による強化 倍 特性による軽減 % 技 技の威力 受ける側にとっての属性相性 得意 普通 苦手 document.write( ); ダメージ + 入力の参考 閉じる モンスター、ステータス一覧表 状態異常 特性 技 属性耐性 ダメージ計算の仕組み(ver1.2) 無機コレクトでの基本のダメージは攻撃力と技の威力の積を"攻撃の威力"として、 攻撃の威力を2乗し、防御力の3倍に攻撃の威力を加えた値で割ることで計算できる。 [攻撃力]×[技の威力] = [攻撃の威力] [攻撃の威力]² / ( [防御力]×3 + [攻撃の威力] ) = [基本ダメージ] 基本ダメージに特性の影響、属性相性などが掛け算され、最終的なダメージとなる。 攻撃力、防御力は状態異常によって変化する。 また、技の「防御」を使用している場合はダメージが半分に、「不活性ガス」を使用している場合はダメージが無効になる。
https://w.atwiki.jp/gettenka/pages/49.html
ノーマル攻撃の ダメージ計算は1弾~6弾(現行)まで 1度も修正されていません CPU戦ではあまり関係ありませんが 対戦や大会ではポイントになったりします 計算方法は ノーマルダメージ=85+((自分の攻撃力-相手の防御力)÷100)×5 自分の攻撃力と相手の防御力が同じ場合は85ダメージです これが基準値になるようです 100差ごとに5ダメージ変わります(ここがポイントです) 攻撃力が防御力より100高いと90ダメージ(+5ダメ)です 50差で攻撃力が高いと+2ダメ(攻撃が切り捨て) 攻撃力2000と防御力0だと185になります(+100ダメ) 攻撃力50と防御力1600だと7になります(ー78ダメ) ファイヤーとアイス攻撃もノーマルと同じダメージです ポイントだけおさえておけば大会や対戦ではすぐ計算できると思います 必殺技で攻撃力や防御力に補正のかかる場合は 固定ダメージではなく攻撃力や防御力によって ダメージが変化するため ダメージ=85+{(自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力+(相手防御力×必殺効果))÷100}×5 のようになると思います 必殺を重複すると ダメージ=85+((自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力)÷100)×5 結局、基礎値85には必殺効果がかからないので思ったほど効果があるように感じない 重複しても効果が感じられないのは必殺であがった攻撃力にかかるのではなく 変化前の攻撃力に個々に補正がかかるからだと思われる この辺はあまり確認してる方もすくないし正確に計算できても 必殺カードを引けなければ意味が無いとなってしまうので こんな感じ程度でいい気がする・・・・・・ パワースキルのダメージ計算は パワースキルダメージ=ダメージ+パワースキルボーナス スキルボーナスは1枚30ダメ 2枚125ダメ 3枚以上250ダメ 1~4まで全てパワースキルだと合計で+655ダメになります Ver2の時は1枚目75ダメ以降+25ダメづつ増えていっていました ↑は参考までに シールドダメージ軽減計算は 軽減後ダメージ=ダメージ×(1-シールド軽減率) 必殺効果後のダメージにも適用の為 シールドはなかなか有効なんですが あんまり流行ってないみたいですw Nダメージ<必殺効果<パワースキルボーナス<シールド軽減